RWX - простейший кирпич.


Информация обо всех коммандах RWX файлов есть в хелпе броузера в разделе RWX Commands, однако там не сказано ни слова о том как их сложить вместе во что нибуть путное. Разобраться, что к чему можно на примере простейших RWX моделей.

Вот прстейший кирпич, даже без текстур.Выглядит он так:

Вот его RWX. И вот, что у него внутри:
ModelBegin
ClumpBegin

Vertex 0 0 0
Vertex 2 0 0
Vertex 0 1 0
Vertex 2 1 0

Vertex 0 0 4
Vertex 2 0 4
Vertex 0 1 4
Vertex 2 1 4

LightSampling facet
Color .5 .5 0	#red, green blue
Surface .9 1 0	#ambient, diffuse, specular

Quad 1 3 4 2
Quad 5 6 8 7
Quad 5 7 3 1
Quad 6 2 4 8
Quad 3 7 8 4
Quad 1 2 6 5

ClumpEnd
ModelEnd
Вот эти два десятка строк и есть этот кирпич.


RWX файл всегда начинаеться с комманды ModelBegin и заканчиваеться коммандой ModelEnd.


Комманды ClumpBegin и ClumpEnd. Clump данном случае переводиться - кусок. Все RWX модели, кроме аватаров, должны состоять из одного куска, иначе тормоза.


Vertex. Вертексы это вершиы углов RWX модели. Вертексы это точки между которыми натягиваются плоскости(полигоны). Три цифры это координаты вертекса по X, Y. Z осям.



LightSampling. Возможны два значения комманды LightSampling. LightSampling facet или LightSampling vertex. Разница между ними чётко видна на картинке. Причём facet являеться значением по умолчанию, и стало быть эта комманда в этом файле и ненужна, а была поставлена просто так, чтоб обратить на неё ваше внимание. Значение facet следует применять тока там, где надо подчеркнуть гранёность модели(или части модели), во всех остальных случаях следует применять значение vertex, которое являеться более быстрым!!!

Кстати, эти два шарика - одна RWX модель.


Color. Это цвет RWX модели. Если она не имеет текстур, то такого цвета и будет. Если текстуры есть то такого цвета модель будет пока текстуры не прогрузятся. Три цифры это RGB от нуля до еденицы. В RWX файлах дробная часть отделяется от целой точкой(тока не русской а англиийской). И если целая часть числя равна нулю то он не пишется(на американский манер). По русски 0,5 , по американски .5 .
Красный - Color 1 0 0
Чёрный - Color 0 0 0
Белый - Color 1 1 1
Жолтый - Color .5 .5 0


Surface. Это "свет" и "тень" RWX модели. Подробнее в хелп.
Surface .9 1 0 это по моему оптимальное значение для любой нормальной RWX модели.


#. Это начало комментария. Причём нельзя сразу за решоткой ставить восклицательный знак.
#! Wrong comment
Потомучто решотка-восклицательный знак ставиться перед некоторыми RWX коммандами которые понимают тока новые броузеры миров, а старые от них глючилибы, поетому их прячат за решоткой. Старый броузер видет решотку и дальше не читает, думает что там коментарий, А новый броузер проверит, если за решоткой стоит восклицательный знак то он пойдёт читать и за решотку. Прикол в том что эти новые команды появились годы назад и у всех уже давно новые броузеры.


Quad. Quad-четырёхугольник (ещё бывают Triangle-треугольник и Polygon-многоугольник). Цифры это вертексы между которыми натянут четырёхугольник. Цифра это просто номер вертекса в том порядке в котором они перечислены в RWX файле. Четырёхугольник виден тока с одной стороны, изнутри этот кирпич совершенно невиден. Вертексы каждого четырёхугольника перечислены против часовой стрелки.


Если перечислить их по часовой стрелке то кирпич будет виден тока изнутри. Если перичислить их не по кругу то половина четырёхугольника(треугольник) будет видна с одной стороны, а половина с другой.
Quad 1 2 3 4   #не по кругу
Если надо чтоб четырёхугольникбыл виден с обоих сторон то можно либо сделать два четырёхугольника
Quad 1 3 4 2  #  против часовой стрелки, виден снаружи.
Quad 2 4 3 1  #  по часовой стрелки, виден изнутри.
либо вставить комманду MaterialMode double.
.....
.....
MaterialMode double
LightSampling facet
Color .5 .5 0	#red, green blue
Surface .9 1 0	#ambient, diffuse, specular

Quad 1 3 4 2
.....
.....
Если в случае с MaterialMode double перичислить вертексы не по кругу, то будет заметен глюк, что четырёхугольник как бы прорезан по диагонали.





. . .