Тот же кирпич тока с текстурами.
Тотже, предыдущий, кирпич был слишком здоровый поэтому стоит его уменьшить раз в десять. Для этого надо координату каждого вертекса разделить на 10. Vertex 2 0 4 # было Vertex .2 0 .4 # стало ![]() my_b_tex_1.zip ![]() Система UV координат такова: ![]() В RWX это выглядит так: ModelBegin ClumpBegin Vertex 0 0 0 uv 1 1 Vertex .2 0 0 uv 0 1 Vertex 0 .1 0 uv 1 0 Vertex .2 .1 0 uv 0 0 Vertex 0 0 .4 Vertex .2 0 .4 Vertex 0 .1 .4 Vertex .2 .1 .4 LightSampling facet Color .5 .5 0 #red, green blue Surface .9 1 0 #ambient, diffuse, specular Texture my_64x64 Quad 1 3 4 2 Quad 5 6 8 7 Quad 5 7 3 1 Quad 6 2 4 8 Quad 3 7 8 4 Quad 1 2 6 5 ClumpEnd ModelEndВ 3D это выглядит так: ![]() my_b_tex_2.zip Как видно текстура нормально легла тока на ту сторону где у всех углов(вертексов) были нормально прописаны UV координаты. А где не были вовсе или не все, там броузер натянул текстуру "как сумел". Если хочется чтоб текстура легла тока на некоторые стороны а на других был просто Color, то следует сделать так: ModelBegin ClumpBegin Vertex 0 0 0 uv 1 1 Vertex .2 0 0 uv 0 1 Vertex 0 .1 0 uv 1 0 Vertex .2 .1 0 uv 0 0 Vertex 0 0 .4 Vertex .2 0 .4 Vertex 0 .1 .4 Vertex .2 .1 .4 LightSampling facet Color .5 .5 0 #red, green blue Surface .9 1 0 #ambient, diffuse, specular Texture my_64x64 Quad 1 3 4 2 Texture null Quad 5 6 8 7 Quad 5 7 3 1 Quad 6 2 4 8 Quad 3 7 8 4 Quad 1 2 6 5 ClumpEnd ModelEnd ![]() my_b_tex_3.zip Теперь хитрым способом наклабываем текстуры на боковые стороны. ![]() ModelBegin ClumpBegin Vertex 0 0 0 uv 1 1 Vertex .2 0 0 uv 0 1 Vertex 0 .1 0 uv 1 0 Vertex .2 .1 0 uv 0 0 Vertex 0 0 .4 uv 0 1 Vertex .2 0 .4 uv 1 1 Vertex 0 .1 .4 uv 0 0 Vertex .2 .1 .4 uv 1 0 LightSampling facet Color .5 .5 0 #red, green blue Surface .9 1 0 #ambient, diffuse, specular Texture my_64x64 Quad 1 3 4 2 Quad 5 6 8 7 Quad 5 7 3 1 Quad 6 2 4 8 Quad 3 7 8 4 Quad 1 2 6 5 ClumpEnd ModelEnd ![]() my_b_tex_4.zip Очень изящно, но тем не менее на верхнюю и нижнюю сторону текстуры нормально не легли. Это случилось потому, что если посмортеть какие знячения UV координат имеют углы этих сторон, то ясно что не корректные. Точно также можно сделать верхнюю и нижнюю сторону вообще без текстур, чистый Color. ModelBegin ClumpBegin Vertex 0 0 0 uv 1 1 Vertex .2 0 0 uv 0 1 Vertex 0 .1 0 uv 1 0 Vertex .2 .1 0 uv 0 0 Vertex 0 0 .4 uv 0 1 Vertex .2 0 .4 uv 1 1 Vertex 0 .1 .4 uv 0 0 Vertex .2 .1 .4 uv 1 0 LightSampling facet Color .5 .5 0 #red, green blue Surface .9 1 0 #ambient, diffuse, specular Texture my_64x64 Quad 1 3 4 2 Quad 5 6 8 7 Quad 5 7 3 1 Quad 6 2 4 8 Texture null Quad 3 7 8 4 Quad 1 2 6 5 ClumpEnd ModelEnd ![]() my_b_tex_5.zip Что бы наложить текстуру и на верхнюю и нижнюю стороны необходимо сделать вертексы для этих сторон ещё раз. И прописать для этих вертексов корректные UV координаты. ![]() ModelBegin ClumpBegin Vertex 0 0 0 uv 1 1 Vertex .2 0 0 uv 0 1 Vertex 0 .1 0 uv 1 0 Vertex .2 .1 0 uv 0 0 Vertex 0 0 .4 uv 0 1 Vertex .2 0 .4 uv 1 1 Vertex 0 .1 .4 uv 0 0 Vertex .2 .1 .4 uv 1 0 LightSampling facet Color .5 .5 0 #red, green blue Surface .9 1 0 #ambient, diffuse, specular Texture my_64x64 Quad 1 3 4 2 Quad 5 6 8 7 Quad 5 7 3 1 Quad 6 2 4 8 #----------------------------------------- Vertex .2 .1 0 uv 0 0 # v9 Vertex 0 .1 0 uv 0 1 # v10 Vertex .2 .1 .4 uv 1 0 # v11 Vertex 0 .1 .4 uv 1 1 # v12 Vertex .2 0 0 uv 0 0 # v13 Vertex 0 0 0 uv 0 1 # v14 Vertex .2 0 .4 uv 1 0 # v15 Vertex 0 0 .4 uv 1 1 # v16 Quad 9 10 12 11 Quad 14 13 15 16 ClumpEnd ModelEnd ![]() my_b_tex_6.zip И ещё вариант где UV координаты больше единицы. Вообще они могут иметь значение и дробное и отрицательное. ModelBegin ClumpBegin Vertex 0 0 0 uv 1 1 Vertex .2 0 0 uv 0 1 Vertex 0 .1 0 uv 1 0 Vertex .2 .1 0 uv 0 0 Vertex 0 0 .4 uv 0 1 Vertex .2 0 .4 uv 1 1 Vertex 0 .1 .4 uv 0 0 Vertex .2 .1 .4 uv 1 0 LightSampling facet Color .5 .5 0 #red, green blue Surface .9 1 0 #ambient, diffuse, specular Texture my_64x64 Quad 1 3 4 2 Quad 5 6 8 7 Quad 5 7 3 1 Quad 6 2 4 8 #----------------------------------------- Vertex .2 .1 0 uv 0 0 # v9 Vertex 0 .1 0 uv 0 1 # v10 Vertex .2 .1 .4 uv 2 0 # v11 Vertex 0 .1 .4 uv 2 1 # v12 Vertex .2 0 0 uv 0 0 # v13 Vertex 0 0 0 uv 0 1 # v14 Vertex .2 0 .4 uv 2 0 # v15 Vertex 0 0 .4 uv 2 1 # v16 Quad 9 10 12 11 Quad 14 13 15 16 ClumpEnd ModelEndВерхняя и нижняя текстура повторена дважды. ![]() my_b_tex_7.zip | |